MATEMATICAS CON PIPO 5º LOS VIKINGOS

Código Acuista: 24701
Código de Fabricante: TC002007MAT5000

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Presentamos la asignatura de matemáticas del curso 5º de una manera divertida, en un entorno que despierta la curiosidad de los niños.BRBRSTRONGFONT color=#ff0000PARA NIÑOS DEnbsp;10nbsp;Anbsp;11 AÑOS - CORRESPONDE AL 5º CURSO DE EDUCACIÓN PRIMARIA/FONT/STRONG



 

Pipo y los vikingos se engloba en la nueva colección Viaje en el Tiempo con las Matemáticas con la que se presenta la asignatura de matemáticas de una manera divertida, en un entorno que despierta la curiosidad de los niños. Va dirigido a niños y niñas de 10 a 11 años, lo que corresponde con 5 curso de Educación Primaria. brbrEs una colección que se adapta al Sistema Educativo Oficial, y está ambientada en diferentes épocas de la historia, creando un entorno lúdico y atractivo. Los próximos títulos abarcan desde el primer curso hasta sexto, cubriendo así toda la Educación Primaria (desde los 6 hasta los 12 años.brbrbNUESTRA MISIÓN/bbrPonemos en marcha la Nave de Pipo para viajar en el Tiempo con destino a la aldea vikinga de Kaupang. Nuestra Misión es recuperar las runas y derrotar a Hela, reina de la mansión de los muertos, y así evitar el fin del mundo.brbrPulsando sobre Jugar, accederemos al Mapa de Escandinavia. Y desde allí a la aldea, donde podemos desplazarnos y hablar con los habitantes, visitando cuatro zonas distintas para poder llevar a cabo la misión.brbrbCÓMO EVITAR EL FIN DEL MUNDO /bbr Una vez recuperadas las runas, debemos ir a la Puerta de Hela, descifrar el código mágico, acceder al Trono y con ayuda de las runas sobrantes derrotarla.brbrLas runas mágicas están escondidas en el laberinto, custodiadas por portones, que no se abrirán si no superas la prueba de ingenio que se te proponen. Conseguiremos un runa, por cada portón que consigamos abrir. br¡Búscalas en los laberintos (en total hay 24 runas).brbr¡Tendremos que esforzarnos mucho porque las verjas de los laberintos sólo se abren con piedras preciosas. ¡Nos darán una piedra por cada nivel superadobrbrbCONTROL DE TIEMPO Y PUNTOS /bbrEn todos los juegos aparece este control de tiempo, que nos indica los puntos conseguidos a medida que se resuelven los ejercicios. brbrCuando acumulamos 10000 puntos, podemos pasar al nivel siguiente y conseguimos una piedra preciosa.brbrSi resolvemos los ejercicios muy rápido, porque es una materia que dominamos, llegamos a 10000 puntos más rápido y por tanto, necesitaremos resolver menos ejercicios. En cambio, si el jugador no tiene tanto dominio sobre la materia, tendrá que resolver un mayor número de ejercicios. brbrLa duración de cada juego varía en función del ritmo de aprendizaje, de las necesidades y capacidades de cada sujeto. brbrDe hecho, los laberintos y las piedras preciosas no son otra cosa que una representación de los progresos de los jugadores, aunque presentados de forma mucho más lúdica, lo que favorece que los niños no se aburran. brbrPara los padres y educadores se ha confeccionado una hoja de progresos esquemática que pueden imprimir en cualquier momento. Pueden acceder a ella desde la aldea de Vaupang, en la entrada ala mansión de los muertos. Esta permite, con un sólo golpe de vista, apreciar los progresos del niño.brSe visualizan las puntuaciones por niveles y por juegos. Si en la casilla de un nivel aparece un Visto, significa que dicho nivel ha sido superado. brbrbrEl programa está configurado para que, por defecto, se empiece a jugar a partir del nivel 1. No se puede cambiar a niveles superiores, sin haber superado los anteriores. brbrEsta opción es configurable; para ello pulse F8.brbrbLOS JUEGOS/BbrEn total son 25 divertidos juegos, estructurados en 6 apartados. Cada uno tiene unas finalidades lúdicas y objetivos didácticos diferenciados. También hay que incluir los juegos de ingenio (en el laberinto), los cuáles no están exentos de contenido didáctico.brbrORGANIZACIÓN DE LA INFORMACIÓN Y UNIDADES DE MEDIDAbrLos patos de HelgabrCarga los KnarrsbrIngrid, la tejedorabrEl rebaño de Freydis brbrSISTEMA NUMÉRICObrEl almacén de LeifbrNavega con los DrakkarsbrLos trineos de Edgar y ErikbrLa empalizadabrLa casa de OlafbrbrFORMAS GEOMÉTRICASbrSnorre y los estandartesbrEl herrero HaraldbrLa ballesta de ThorkelbrLos cuervos de OdínbrbrCUADERNO DE OPERACIONES DEL ROBOTbrResuelve las SumasbrResuelve las RestasbrResuelve las Multiplicaciones brResuelve las DivisionesbrbrIMPRIME TUS HOJAS DE EJERCICIOSbrPodemos crear de manera sencilla, hojas de ejercicios personalizadas para imprimir y resolver con lápiz y papel. De esta manera se pueden hacer cuadernos de ejercicios personalizados, haciendo hincapié en lo que más falta le hace practicar al niño. brbrCÁLCULO MENTALbrEl ataque de los troncos - SumabrDale al oso - RestabrLas focas - Multiplicación brRecoge los toneles con el garfio - DivisiónbrRompe el hielo - Operaciones con paréntesisbr

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